Повелители DOOM - (не)Уникальный опыт

Повелители DOOM


Однажды Джей решил проверить, насколько Кармак сосредоточен, вставив кассету с порно в видеомагнитофон и включив фильм на полную громкость

Давненько я не читал таких хороших историй, как в этой книге. Зарождение и трансформация целой индустрии это вам не хрен собачий и путь компании id Software однозначно стоит внимания любого программиста, даже если он никогда не собирается работать в игровой индустрии. Не знаю был ли как-то специально идеализирован образ Джона Кармака в этой книге, но его подходы к работе впечатляют. В моем понимании так должен действовать каждый инженер-программист, который хочет делать что-то действительно стоящее внимания.

Cover

Я попытался выделить эти подходы в такой список:

  • Изучать уже имеющийся опыт перед тем как что-то разрабатывать. Кармак тратил тысячи долларов на книги когда писал свои движки для игр. Мог ли он поступать по-другому? Я не знаю. Но лично для меня эта практика выглядит логичной и правильной. Тем более доступность информации сейчас гораздо выше, чем она была в 90-х.
  • Тратить значительное время на разработку. Мы учимся тому, что делаем и поэтому чем больше жопочасов мы вкладываем в какую-то область знаний, тем более успешным в ней становимся. Тут не без нюансов конечно, но объединив эту практику с предыдущей, вы скорее всего достигните успеха. Если бы Кармак не тратил на свои разработки все доступное ему время, то где была бы наша индустрия сейчас?
  • Всегда стараться обойти ограничения системы. Практика, которая все чаще игнорируется в современной “корпоративной” разработке. Как там было у классикасвыклись с мощной машиной, отвыкли от всякого риска. Кармак воспринимал ограничения железа как вызов, а не как сигнал к тому, что “пора бы купить новую видеокарту”. Это позволило ему придумать довольно изящные и эффективные на тот момент решения для проблем, которые до него не мог решить никто.
  • Знать о пределах своего интеллекта и принимать их. Кармак очень уважал тех, кто был способен доказать его неправоту. И это очень ценное качество. Невозможно знать все на свете и также невозможно просчитать все возможные исходы всех ситуаций (если это не блекджек конечно :D).
  • Делай то, что тебе действительно нравится. Делай это хорошо и твои усилия не остануться незамеченными. Кармак просто хотел программировать игры. Он не хотел строить игровые империи (в отличие от Ромеро) и быть рок-звездой. Как результат — у него появились деньги, которые и не снились менее мотивированным программистам того времени.

При этом довольно тяжело сочетать в себе все эти качества и при этом быть человеком, который всем нравится. После ухода Джона Ромеро из id Software, Кармак начал делать много такого, что не нравилось его сотрудникам. Судя по книге, у него (на момент тех событий) полностью отсутствовала какая-либо эмпатия или как нынче модно говорить — эмоциональный интеллект.

Скажу пару слов про Ромеро, биографию которого я вообще не знал до прочтения этой книги. ИМХО — на момент описываемых событий он был тем еще засранцем и я бы точно не хотел работать с таким человеком в команде. При этом я признаю, что видимо только эта “химия двух Джонов” была способна создать те игры в тот момент и продвинуть индустрию вперед.


Смотрите также

comments powered by Disqus